El Club Hípico Collserola organiza un concurso denominado Liga Juegos dirigido a los alumnos de la escuela con edadcomprendida entre 6 y 12 años, de tal manera que les permita disfrutar y divertirse mientras siguen aprendiendo. Como su título indica, este concurso constará de una serie de pruebas en forma de juegos puntuables cada uno de ellos según unos baremos.

  • Los alumnos se separarán en dos categorías, Pequeña y Grande
    • Categoría Pequeña: De 6 a 9 años
    • Categoría Grande: De 10 a 12 años
  • Existen seis juegos: Los Piratas, Los Bolos, Las Sillas, Grand National, Slalom y Los Puentes. El día del concurso, se disputarán tres de los seis juegos que serán elegidos por los jueces
  • Habrá un máximo de 20 participantes y antes de iniciarse las pruebas, se sortearán los ponis. En cada prueba el jinete que quede en primer lugar se llevará 8 puntos, el segundo 6 y el tercero 4 puntos, el resto de concursantes se llevará 1 punto.
  • La inscripción al concurso se abrirá el lunes inmediatamente anterior al domingo en el que se celebre el concurso y se cerrará el sábado a las 12 del mediodía o cuando se alcance el máximo de los 20 participantes. Los alumnos que deseen participar, deberán apuntarse a la competición de ese domingo llamando por teléfono o avisando a los profesores. El precio de la inscripción es de 10€ que se cobrarán por banco o en efectivo.
  • A los alumnos que se hayan inscrito y no se presenten el día del concurso se les cobrará igualmente el precio de la inscripción, a menos que comuniquen la baja antes del sábado al mediodía.
  • Existe la opción de presentarse al concurso el mismo domingo sin haber realizado la preinscripción pero si se ha alcanzado el tope de los 20 concursantes no podrán participar.
  • El concurso se suspenderá si no hay un mínimo de 4 participantes en cada categoría. Caso de suspenderse, el Club avisará a los inscritos con la suficiente antelación.
  • Los resultados de las diferentes pruebas “juegos” se convertirán en puntos que darán lugar a un ranking que se publicará cada semana en los tablones de anuncios y en la página web. Los 16 alumnos que obtengan mejor ranking participarán en la Gran Final.

Juego de los Piratas

Para realizar esta prueba, los participantes disponen de un tiempo de 7 minutos para la categoría Pequeña y de 5 minutos para la categoría Grande. Consiste en situarse en la pista en la letra “A”, ir montados hasta la letra “C”, desmontar, coger una pelota, volver a montar y volver a la letra “A”, meter la pelota en un cubo y regresar a la letra “C” a buscar otra pelota. Gana el concursante que consiga meter más pelotas en el cubo en el tiempo concedido. Cada pelota vale un punto.

Juego de los Bolos

Montados a caballo y con un tiempo máximo de 2 minutos para la categoría Pequeña y de 1 minuto para la categoría Grande, hay que tirar todas las pelotas que están encima de los conos sin derribarlos. Se puede ir al aire que se quiera pero siempre sin detenerse y hacia delante, una vez de ida y otra de vuelta.

Cada pelota vale 1 punto pero si se derriba el cono no cuenta. Se puede utilizar la fusta.

Juego de los Puentes

Los jinetes deberán cruzar la pista a lo largo con el caballo al diestro hasta una señal, allí deberán montar en el poni y dirigirse rápidamente a los pasos obligatorios señalizados por barras de tranqueo (hay dos pasos a elegir) y finalmente traspasar la barra de la meta.

Grand National

Los jinetes deberán dar 4 vueltas al circuito al aire que se les indique. Gana el primero que llegue a la meta. Quedará eliminado el jinete cuyo caballo por tres veces pase a un aire superior más de cuatro trancos.

Juego del Slalom

Consiste en ir en zigzag al aire que se indique, sorteando una serie de conos que tienen una pelota encima. Ganará el concursante que realice el trayecto de ida y vuelta en el menor tiempo. Si se tocan los conos y cae la pelota, se sumarán dos segundos de penalización por cada pelota derribada, de manera que el tiempo total a computar será el de realización de la prueba más los segundos de penalización.

Juego de las Sillas

Los jinetes, al son de una música, darán vueltas alrededor de un círculo señalizado por barras de tranqueo. En el interior del círculo habrá una serie de conos (sillas), siempre una menos que el número de participantes. Cuando la música deje de sonar, deberán entrar en el círculo y quedarse al lado de uno de los conos. Al primero que llegue o esté más cerca del cono se le considerará “sentado”. El jinete que no consiga “sentarse” quedará eliminado y se iniciará otra tanda con un jinete y un cono menos. Así sucesivamente hasta que quede un solo jinete que será el ganador de la prueba.